SocialNetworkStrategien Social Networks, Crowdsourcing, Communityaufbau, Social Media Marketing

24Nov/093

Wie verdient Facebook Geld? Beispiel NBA

Die Frage geistert nun schon seit zirka zwei Jahren durch die Lande: Wie verdienen Social Networks eigentlich Geld? Zuerst einmal mit banaler Bannerwerbung. Dass dies nur bedingt funktioniert ist allen klar. Aber es ist eine finanzielle Basis. Wie die Erlösmodelle der Zukunft aussehen könnten, hatte ich hier bereits skizziert. Social Shopping, Viralmarketing und Crowdsourcing sind Bausteine, die den Social Networks auch wirtschaftlich enorm weiterhelfen könnten. Aber es passiert in der Richtung noch viel zu wenig. Warum? Weil es konzeptionell nicht mit zwei Klicks umsetzbar ist. Für alle drei Bereiche bedarf es eines starken Communitymanagements - also Menschen von Seiten der Anbieter, die gekonnt und mit Passion agieren. Und davon gibt es noch viel zu wenige. Und Menschen kosten Geld... Und auch von konzeptioneller Seite muss mehr Vorarbeit geleistet werden. Vor dem scheut man noch (!) zurück.

Einfacher ist da das Erlösmodell Virtual Gifts (siehe auch diesen Beitrag). Hierzu ein aktuelles Beispiel. In der NBA, der amerikanischen Basketball-Liga, hat gerade die neue Saison begannen. Die Facebook-Page ist mit über 1,7 Millionen Fans extrem gut besucht. Und von Seiten der Betreiber wird mächtig Action gemacht. Ständig gibt es Umfragen, Clips von Szenen der letzten Spiele und alles mögliche rund um die NBA.

Kommen wir zu den Virtual Gifts. Die NBA hat im Virtual Gift Shop von Facebook Trikots aller NBA-Clubs angelegt. (Für bessere Bildqualität bitte aufs Bild klicken!)

NBA auf Facebook (Virtual Gifts)

Diese rein virtuellen Trikots kann man nun Freunden auf Facebook schenken. Kostenpunkt: 3 US-Dollar! Das ist nicht wenig und beschert beiden, den Betreibern der Page wie vor allem auch Facebook satte Einnahmen. Für einen geringen Aufwand. Denn wirklich "produziert" werden musste dafür nichts. Außer den Grafiken.

NBA auf Facebook (Virtual Gifts)

Bezahlt wird via Creditcard. Das geht innerhalb von drei Klicks und stellt keine große Hürde da. Von der Usability nahezu perfekt umgesetzt.

NBA auf Facebook (Virtual Gifts)

Man kann seine Freunde wie bei einer persönlichen Nachricht auf Facebook leicht auswählen wenn man das Trikot aussucht. Dem Ganzen kann man dann einen persönlichen Text hinzufügen. Und - jetzt wirds erneut spannend - man kann einstellen, ob alle es sehen sollen, wenn man dieses Geschenk an die Pinwand des Freundes sendet. Damit wird es viral. Jeder Freund meines Freundes kann sehen, dass er und ich NBA-Fans sind. Die Marke wird transportiert. Andere potentielle Fans werden auf die Fanpage aufmerksam und erzählen möglicherweise davon weiter.

Viralmarketing mittels Virtual Gifts.

Wenn man das Ganze noch weiterspinnt, könnte man auch den Baustein Crowdsourcing mit ins Spiel bringen. Man könnte neue Trikots oder andere passende virtuelle Geschenke von den Fans designen und bewerten lassen. Und hätte noch mehr Action auf der Fanpage. Wieder wären virale Effekte ziemlich sicher. Neue Menschen stoßen über die Aktion und klinken sich mit ein. Und die Bereitschaft dann ein von den Fans mitkreiertes Virtual Gift zu kaufen und zu verschenken würde deutlich steigen.

Beworben werden diese virtuellen Shirts auf der NBA-Fanpage. Innerhalb von 7 Stunden hatten bereits 5.057 Personen ihr "gefällt mir" gesetzt und es gab 495 Kommentare. Daran kann man erkennen: die Aktion funktioniert. Virtual Gifts werden von den auf Facebook agierenden Menschen angenommen. Man kann (leider) nicht erkennen, wieviele letztendlich auch die 3 Dollar ausgeben und ein Shirt kaufen. Aber es werden nicht wenige sein. Ein echtes Erlösmodell für Social Networks, das immer besser funktioniert und das in der Zukunft immer weiter ausgebaut werden wird.

NBA auf Facebook

4Sep/090

Über die Bedeutung von Virtual Gifts und virtueller Währungen für Social Networks

Auf jeden Fall ist beim Thema „Schenken“ wie in Facebook eine emotionale Aufladung nötig. Die sehe ich in Xing zum Beispiel eher nicht, auf einer Hobby-Plattform wiederum schon. Doch das Thema Virtual Items hat eine fließende Grenze zu digitalen Gütern wie etwa MP3-Songs oder zu Softwarefeatures. So könnte der Hersteller eines Routenplaners eine kostenlose Basisversion verschenken und die Kartenupdates zu kleinen Preisen verkaufen. Das ist im Grunde das Comeback des alten Shareware-Prinzips.
Und wenn die Nutzer das gelernt haben, sind sie auch wesentlich näher an der Idee, für digitalen Content zu bezahlen, etwa auf qualitativ hochwertigen redaktionellen Plattformen. Die Spieleindustrie war hier der Wegbereiter für die unterschiedlichsten Micropayment-Modelle.

Das sagt Martin Herdina, Gründer von FatFooGoo, in einem interessanten Interview auf Create or die. Er erläutert, wie der Umsatz Dank virtueller Güter, also von Dingen, die man nicht mit ins echte Leben nehmen kann (außer auf seinem Laptop oder iPhone), stetig steigt. Und wie dieses Umsatzmodell immer mehr zu einem spannenden Erlösmodell für Social Networks wird. Übrigens funktioniert in seiner Antwort beschriebene Methode auf dem iPhone schon bestens. Die Leute werden mit einer kostenlosen Basis-App versorgt. Wollen sie mehr Funktionalität oder mehr Content, müssen sie die Bezahlversion erwerben über den App-Store. So gewinnt man Kunden in Zeiten von Smartphones und Web 2.0. Ich wäre sogar bereit für eine Advanced-Facebook-App einmalig 5 $ zu bezahlen.

Der chinesische Anbieter tencent machte im ersten Quartal 2009 allein 350 Millionen Dollar Umsatz mit virtuellen Gütern. Dort haben die drei Marktführer eine so hohe Marktmacht, dass deren virtuelle Währungen inzwischen zum realen Tauschmittel geworden sind. Die chinesische Regierung hat gerade den Rücktausch der virtuellen Währung in reales Geld verboten. Ein weiteres Beispiel ist die virtuelle 3D-Welt Habbo-Hotel. Dort werden mehr Möbelstücke pro Jahr verkauft als bei Ikea.

Als ich im November letzten Jahres den Artikel "Die künftigen Erlösmodelle für Social Networks – So wird die Zukunft aussehen" ins Netz stellte, gab es viele positive Reaktionen. Ich stellte dar, dass Word-of-Mouth Marketing, Crowdsourcing und spannende Ecommerce-Konzepte (Social Commerce, Shopping-Clubs) für Social Networks neben der nur stotternd funktionierenden Werbe-Schiene echte Alternativen sind, um ihnen den Weg in eine wirtschaftlich gesunde Zukunft zu weisen. Bis heute ist in dieser Richtung so gut wie gar nichts passiert. Woran das liegt? Ich kann es nur vermuten: fehlende Expertise innerhalb der Unternehmen und Angst vor dem Aufwand im Bereich Konzeption und Communitymanagement. Dazu die falschen Partner in Sachen Online-Marketing, die ihren Claim hartnäckig verteidigen. Immer schön Werbung und Affiliate-Programme verkaufen. Der Rest ist zu umständlich. Man könnte auch sagen: Es fehlt an Weitsicht. Und möglicherweise an guter Lobbyarbeit. Die Werbebranche ist mit ihrem Geflecht von Agenturen deutlich besser positioniert. Wobei es auch echte Schwergewichte wenigstens im Bereich Ecommerce gibt. Hier würde sich eine Kooperation sicherlich anbieten. Zum Beispiel zwischen Amazon und Facebook. Oder Ebay und MySpace. Oder Etsy und Facebook. Oder Tchibo ideas und MeinVZ. Die Segmente Word-of-mouth-Marketing und Crowdsourcing haben es da deutlich schwerer aufgrund noch fehlender, über Jahre gewachsener Agentur-Strukturen.

Das Fehlen solcher Konzepte halte ich gerade bei Facebook für besonders enttäuschend. Denn kein anderes Social Network versteht es so mutig und innovativ immer neue Schritte Richtung Zukunft zu gehen. Die anderen hecheln nur hinterher. Hier nochmal drei Bilder aus dem Artikel von vor neun Monaten:

TRND-WOM-Aktionen auf Facebook - im Jahr 2010?

VOdA-Crowdsourcing für Produktdesign auf MeinVZ - im Jahr 2010

Edelight integriert in Wer-kennt-wen - im Jahr 2010

Alles nur Fiktion. Bisher. Manchmal könnte man den Eindruck gewinnen: die Social Networks wollen gar keine neuen Erlösmodelle testen. Wobei auf Facebook es erste zaghafte Versuche in Sachen Crowdsourcing gibt. Audi hat hier zuletzt ein spannendes Projekt aufgesetzt, das in die richtige Richtung weist.

Allerdings ist Facebook im Segment virtuelle Währung umso aktiver und experimentierfreudiger. Seinerzeit hatte ich den Punkt Virtual Gifts und damit verbunden virtuelle Währungen nicht mit im Artikel. Ein echtes Versäumnis. Denn dass Virtual Gifts durchaus eine starke Säule für die Erlösmodelle der Zukunft sein werden, steht mittlerweile außer Frage. Das Interview mit Martin Herdina gibt einen guten, ersten Einblick in die Thematik. Passend dazu gibt es auf "Create or die" einen ergänzenden Artikel "Du wolle Rose kaufen?", den ich genauso empfehle. Guter Job, Herr Puscher! Lesenswert und verdammt viel Gutes darin. Ich stimme ohne Einschränkung zu:

Jenseits der eher konservativen Werbeformate im Rahmen des Ingame Advertising bietet auch das Konzept des Verkaufs digitaler Güter Raum für die strategische Platzierung von Marken bis hin zum direkten Erlösmodell.

Das gilt nicht allein für Online-Games, sondern auch für die Knotenpunkte der virtuellen Zukunft - die Social Networks.

10Jul/091

Pet Society – ein Beispiel für funktionierendes Social Gaming und den Erfolg von Virtual gifts

Pet Society ist ein Social Game aus dem Hause Playfish, das zur Zeit extrem erfolgreich auf Facebook, Bebo und MySpace läuft.

Pet Society

Vorweg ein bisschen Statistik und ein Zitat von Playfish.

Virtual goods work with mainstream consumers Sebastien de Halleux, COO of Playfish, said his Pet Society game sold 20 million virtual Christmas trees and ornaments last holiday. Players paid up to $2 for each virtual item and many players spent more on virtual trees than the average person spends on a real Christmas tree. Sebastien noted that a real Christmas tree is seen only by a handful of family members and close friends, but Pet Society’s virtual Christmas trees and ornaments can be seen by hundreds of online friends. This is just one way in which online behavior is driving new trends in consumer spending.

(nachzulesen im Virtual Goods Insider Blog)

12,837,763 Monthly Active Users / 3,314,202 Daily Active Users (Stand 7.7.2009) - hier nachzulesen. Stolze Zahlen.

socialgaming stats

    Spielbeschreibung

Pet Society ist ein Social Game, das vor allem auf Facebook, Bebo und MySpace gespielt wird. Man legt sich einen Account an und stellt sich ein Tier zusammen, dass nun das seinige ist. Dieses kann nicht nur eingekleidet werden. Es muss regelmäßig gefüttert, gewaschen und bespielt werden. Wie im echten Leben. Das alte Tamagochi-Prinzip halt. Das eigene Fabeltier bekommt natürlich auch ein Zuhause, mit allem was dazu gehört. Wohnzimmer, Bad, Garten. Alles kann man sich schick einrichten. Man kann den Garten pflegen, die Bude immer weiter aufpimpen oder auch alles verkaufen oder verschenken. Um das Leben des kleinen Freundes schöner zu machen, kann man losziehen und mit sogenannten Coins shoppen gehen.

Pet Society

Man kauft in Pet Society ein mit Coins. Einmal am Tag gibt es die Tageslotterie, bei der man per Zufallsverfahren 50, 100 oder 500 Coins bekommen kann. Dafür muss man allerdings einmal am Tag sein Tier besuchen. Ohne Besuch keine Coins. Mehr ist dafür nicht zu tun.

    Freunde besuchen

Coins bekommt man auch für das Besuchen von Freunden. Dafür gibt es 30 Münzen. Und es funktioniert auch nur einmal am Tag. Wenn man einen Freund besucht, trifft man diesen selten allerdings in Echtzeit. Man besucht das Tier eines Freundes. Sollte zufällig der echte Freund auch online sein, kann man miteinander chatten. Alle Spiele in Pet Society sind leider nicht one-to-one miteinander spielbar bisher. Kein Live-Gaming. Man spielt immer gegen einen virtuellen Gegner.

Um weitere Coins zu erhalten, sollte man ein wenig durch die Stadt laufen und an Bäumen rütteln. Dort sind weitere Coins versteckt.

Natürlich wird bei einem solchen Game soziales Verhalten stark belohnt. Für das Waschen der Tiere von anderen erhält man bis zu 10 Münzen. Das können die Tiere von Freunden sein oder auch ganz fremde, die man im Café antrifft. Das erfolgt immer in Zweierschritten. Je länger und gründlicher man also das Tier eines anderen putzt, desto mehr Coins gibt es. Natürlich muss man auch sein eigenes Tier putzen, sonst fängt es an zu stinken und wird übellaunig!

Man kann die Tiere aber nicht nur waschen, sondern auch kraulen. Auch hierfür gibt es wie beim Waschen bis zu 10 Münzen in Zweierschritten.

Damit dem eigenen Tier nicht langweilig wird, sollte man es regelmäßig bespielen. Dafür gibt es dann auch immer mal wieder eine Münze. Dann geht man am besten ins Stadion um gegen drei virtuelle Gegner zu rennen. Pro Sieg erhält man 30 Münzen. Das geht aber nur maximal zehn Mal am Tag. Gleichzeitig kann man mit seinen Coins wetten, wer das Rennen gewinnt und so seinen Kontostand weiter erhöhen.

Seine erworbenen Sachen kann man natürlich auch verkaufen. Selbst gepflücktes Obst und Gemüse, Blumen aus dem eigenen Garten, alte Bekleidung oder alte Möbel können verkauft werden. Dafür erhält man wieder Coins. Man kann die Sachen auch recyclen oder anderen Freunden schenken.

    Shopping in Pet Society

Die Coins braucht man vor allem um das Leben des Tieres schöner zu gestalten. Es gibt Kleidung, Möbel, Makeup usw. Hier mal eine Aufstellung, was alles möglich ist (ohne Anspruch auf Vollständigkeit):

  • Lebensmittel: ab 5 Coins Obst, Gemüse, Muffins, Torten usw.
  • Möbel: unterteilt in Furniture und Luxery –
    Furniture sind Mittelklasse-Möbel (Sofa, Bett, schickere Badewanne)
    Luxery sind Oberklasse-Dinge wie eine Fernsehbank, ein farbiges Bad und weitere Luxusdinge für die Wohnung
  • Bekleidung: Schuhe, Hosen, Shirts, Kleider, Armbänder, Uhren, Hüte und Fantasiekostüme
  • im Baumarkt: einfache Regale, Tapete, Teppiche, Türen, Fenster
  • im Mystery-Shop: Zaubertränke, Überraschungseier, Überraschungstruhen gefüllt mit allem möglichen
  • Gärtnerei: Blumen, Sträucher und Bäume zum selbst ziehen oder auch fertige Zimmerpflanzen.
    Bei den Pflanzen muss man drei Tage warten, bis sie wachsen. Dann haben sie immer mal wieder Früchte dran. Möhren, Rote Beete und ähnliches brauchen jedoch nur einen Tag Wachstum. Man muss sie rechtzeitig ernten, sonst verfaulen die Möhren. Eine Freundin von mir zum Beispiel hat nen Cup-Cake-Baum, der immer mal wieder Muffins dran hat.
  • im Elektroladen: Fernseher, Radios usw.
  • im Café: Kuchen, Tassen, Espressomaschinen, Kaffee

Im Cash-Shop bekommt man hochwertige, ausgefallene Dinge. Und beim Stylisten kann man sein Tier aufhübschen. Andere Hautfarbe, neue Nase, neue Augen, einen anderen Mund und vieles mehr.

Pet Society

Ich bin gespannt, wann die ersten Brands in Pet Society eigene Shops einrichten. IKEA wäre doch zum Beispiel prädestiniert dafür. Oder auch Klamottenfirmen wie Nike, Adidas & Co.

    Coins für Euro

Wenn einem die Coins nicht ausreichen, die man im Game erhält, kann man selbstverständlich Münzen gegen echtes Geld dazu kaufen. Dafür stehen in der Bank folgende Zahlungsformen aktuell bereit:

  • Paypal – 2.500 Coins kosten aktuell 4,49 €
  • Handy – 5.500 Coins für 8,99 €
  • Trialpay – 12.000 Coins für 17,99 €
  • PayByCash – 26.000 Coins für 35,99 €

Daraus ergibt sich, dass ein Coin 0,0018 € kostet. Man bekommt für 1 € etwa 555 Coins.

    Zur Zeit extrem erfolgreich

Die Statistiken zeigen: Pet Society ist zur Zeit super erfolgreich. Einige Freundinnen von mir, die mir bei der Recherche mit Rat und Tat zur Seite standen – Danke Susann und Eva. Und Danke Danny für die umfangreiche Hilfe bei den ganzen Details! - berichten davon, dass Pet Society fast schon süchtig macht. Überhaupt ist es wohl vor allem ein Spiel für die weibliche Klientel. Es steht vor allem soziales Verhalten im Vordergrund. Dass was Männern Spaß macht – Clans bilden, rumballern, Autos zu Schrott fahren, sich 1:1 im Wettkampf messen – das fehlt auf Pet Society.

Durch die Möglichkeit echtes Geld zu investieren um das Zuhause oder das Outfit des kleinen Freundes aufzupimpen besteht für die Spieleschmiede dahinter, Playfish, ein spannendes Einnahmemodell, das bei den Nutzerzahlen absolut Sinn macht. Sollten solche Games mittelfristig erfolgreich bleiben, werden mit großer Sicherheit viele Marken auf diesen Zug aufspringen und in Games wie Pet Society Shops einrichten oder Werbetafeln aufstellen. Auch Games wie Snipclip aus München (Danke, Martin, für die Linkhinweise!), wo es um das Anlegen und Befüllen virtueller Sammelalben geht, haben aus meiner Sicht eine gute Perspektive erfolgreich zu sein. Wir stehen im Bereich Social Gaming erst noch ganz am Anfang. Diese Art der Spiele hat den großen Vorteil gegenüber allen Stand-alone-Lösungen, dass sie die Nutzer genau dort abholt, wo sie sich bereits tummeln: in den erfolgreichsten Social Networks.

Ach ja – wer Freund des putzigen Tierchens auf den Screenshots werden möchte... Das ist Yetipleti. Danny freut sich bestimmt, wenn Yetipleti neue Freunde kennen lernt. Einfach einen Kommentar hinterlassen, dann lädt Danny sie gern zu Pet Society auf Facebook ein.

Und hier noch weitere Screenshots aus dem Game.

Um das Tier bei Laune zu halten, sollte man regelmäßig mit ihm spielen.

Ball spielen

Zuhause bei Yetipleti.

yetipleti at home

Auch das Bad kann gestaltet werden. Hier wäscht man sein Tier oder auch das der Freunde.

Bei Fanni im Bad

Unterwegs in der Stadt, Coins sammeln an Bäumen.

Pet society town

Vor dem Haus von Freunden.

Pet Society

Das Fabeltier erhält ein neues Outfit.

Neues Outfit für Yetipleti

In der Truhe sammelt man alles Wichtige.

Die Truhe