Immer wieder taucht sie (zu recht) auf, die Frage "Und wie verdienen Facebook und die anderen Socal Networks Geld?" Ganz plump lautet dann die Standardantwort: "Mit Werbung".
Okay, beim TV funktionierte es ja auch 20 Jahre lang. Zumindest bei den Privatsendern. Allein werbefinanziert! Da fragt auch niemand mehr: und wie verdienen die ihr Geld? Das sollte man nicht außer Acht lassen, wenn man über diese biedere Antwort den Kopf schüttelt. Werbung ist ein echter Faktor, der Google zum Beispiel reich gemacht hat. Der wirtschaftliche Erfolg von Google basiert auf den Werbekunden, die Google Adwords nutzen.
Aber auch ich denke, Werbung allein als Geschäftsmodell wird nicht ausreichen für Facebook, MySpace & Co. Darum hatte ich schon vor einer gefühlten Ewigkeit Wege für neue Geschäftsmodelle für Social Networks skizziert. Ich denke immer noch, dass WOM, Crowdsourcing und Social Commerce Bereiche sind, die spannend werden als Einnahmemodell für Facebook und andere.
Facebook hat den Dreh raus
Mittlerweile hat Facebook einen neuen Weg gefunden, wie sie ihre beeindruckende Entwicklung auch monetär in Erfolg umwandeln werden. "Pages", also "Seiten" heißt das Rezept, mit dem der Rubel rollen soll in der Zukunft. Schritt für Schritt, in der virtuellen Öffentlichkeit fast unbemerkt, wurden die Seiten auf Facebook umgewandelt. Früher waren es mal reine Fanpages. Man konnte dort Fan eines Künstlers oder einer anderen Person der Öffentlichkeit werden. Mittlerweile kann man für jedes und alles eine Page einrichten.
Sie ähneln mittlerweile stark einem persönlichen Profil. Nur ist bei einer Seite die aktive Verknüpfung einseitiger Natur. Möchte ich mich mit einem echten Menschen vernetzen, muss dieser die virtuelle Freundschaft auf Facebook bestätigen. Fan einer Seite dagegen kann jeder werden. Die Betreiber der Seite müssen nichts bestätigen. Ab diesem Zeitpunkt des "Fan sein" sind Nutzer und Seite miteinander verknüpft.
Nachrichten der Seite werden im Informationsstream des Nutzers mit angezeiget. So wie die Statusberichte seiner menschlichen Freunde. Der Fan kann an der Pinwand der Seite Kommentare hinterlassen, je nach Einstellung der Administratoren auch Bilder hochladen oder eigene Beiträge schreiben. Er ist also nicht nur passiver Empfänger, sondern hat die Chance direkt mit der Seite und den Betreibern dahinter zu kommunizieren.
Firmen-Seiten gegen Gebühr nur eine Frage der Zeit
Seit kurzem kann - oder besser: muss - man bei der Einrichtung einer solchen Seite angeben, wofür diese Seite gedacht ist (siehe Screenshot). Es gibt diverse Optionen. Man unterscheidet zwischen
Künstler, Band oder öffentliche Person
Marke, Produkt oder Organisation
Lokales
Ersteres war vor ein paar Jahren der Ursprung der Seiten. Die neue Entwicklung ist ein klares Indiz dafür, dass hier der Hebel angesetzt werden wird für ein neues Geschäftsmodell. Die Frage wird nur sein, wie es letztendlich in der Detailumsetzung realisiert wird. Möglicherweise gibt es für die kommerziellen Seiten eine kostenlose Basisversion. Premium könnte dann 5 $ im Monat kosten. Zur Grundgebühr kommt dann eine Pauschale gestaffelt nach der Anzahl der Fans. Bis zu 100 Fans: 0,99 $, 101-500 Fans: 2,99 $, 500- 1.000 Fans 4,99 $ und so weiter.
Damit würde Facebook Millionen einnehmen Monat für Monat. Und wenn ich ehrlich bin: es wäre okay. Facebook stellt nicht nur die größte, sondern auch die innovativste Plattform im Internet zur Verfügung. Kostenlos für die Nutzer. Sie sind extrem erfolgreich. Und sie machen einen verdammt guten Job. Sie haben durchaus das Recht auch Geld verdienen zu wollen.
Ich bin gespannt, wann Bezahlmodelle für kommerzielle Seiten auf Facebook eingeführt werden. Erleben wir es noch 2010? Vermutlich eher nicht. Aber dass es so kommen wird, davon bin ich fest überzeugt.
Die Frage geistert nun schon seit zirka zwei Jahren durch die Lande: Wie verdienen Social Networks eigentlich Geld? Zuerst einmal mit banaler Bannerwerbung. Dass dies nur bedingt funktioniert ist allen klar. Aber es ist eine finanzielle Basis. Wie die Erlösmodelle der Zukunft aussehen könnten, hatte ich hier bereits skizziert. Social Shopping, Viralmarketing und Crowdsourcing sind Bausteine, die den Social Networks auch wirtschaftlich enorm weiterhelfen könnten. Aber es passiert in der Richtung noch viel zu wenig. Warum? Weil es konzeptionell nicht mit zwei Klicks umsetzbar ist. Für alle drei Bereiche bedarf es eines starken Communitymanagements - also Menschen von Seiten der Anbieter, die gekonnt und mit Passion agieren. Und davon gibt es noch viel zu wenige. Und Menschen kosten Geld... Und auch von konzeptioneller Seite muss mehr Vorarbeit geleistet werden. Vor dem scheut man noch (!) zurück.
Einfacher ist da das Erlösmodell Virtual Gifts (siehe auch diesen Beitrag). Hierzu ein aktuelles Beispiel. In der NBA, der amerikanischen Basketball-Liga, hat gerade die neue Saison begannen. Die Facebook-Page ist mit über 1,7 Millionen Fans extrem gut besucht. Und von Seiten der Betreiber wird mächtig Action gemacht. Ständig gibt es Umfragen, Clips von Szenen der letzten Spiele und alles mögliche rund um die NBA.
Kommen wir zu den Virtual Gifts. Die NBA hat im Virtual Gift Shop von Facebook Trikots aller NBA-Clubs angelegt. (Für bessere Bildqualität bitte aufs Bild klicken!)
Diese rein virtuellen Trikots kann man nun Freunden auf Facebook schenken. Kostenpunkt: 3 US-Dollar! Das ist nicht wenig und beschert beiden, den Betreibern der Page wie vor allem auch Facebook satte Einnahmen. Für einen geringen Aufwand. Denn wirklich "produziert" werden musste dafür nichts. Außer den Grafiken.
Bezahlt wird via Creditcard. Das geht innerhalb von drei Klicks und stellt keine große Hürde da. Von der Usability nahezu perfekt umgesetzt.
Man kann seine Freunde wie bei einer persönlichen Nachricht auf Facebook leicht auswählen wenn man das Trikot aussucht. Dem Ganzen kann man dann einen persönlichen Text hinzufügen. Und - jetzt wirds erneut spannend - man kann einstellen, ob alle es sehen sollen, wenn man dieses Geschenk an die Pinwand des Freundes sendet. Damit wird es viral. Jeder Freund meines Freundes kann sehen, dass er und ich NBA-Fans sind. Die Marke wird transportiert. Andere potentielle Fans werden auf die Fanpage aufmerksam und erzählen möglicherweise davon weiter.
Viralmarketing mittels Virtual Gifts.
Wenn man das Ganze noch weiterspinnt, könnte man auch den Baustein Crowdsourcing mit ins Spiel bringen. Man könnte neue Trikots oder andere passende virtuelle Geschenke von den Fans designen und bewerten lassen. Und hätte noch mehr Action auf der Fanpage. Wieder wären virale Effekte ziemlich sicher. Neue Menschen stoßen über die Aktion und klinken sich mit ein. Und die Bereitschaft dann ein von den Fans mitkreiertes Virtual Gift zu kaufen und zu verschenken würde deutlich steigen.
Beworben werden diese virtuellen Shirts auf der NBA-Fanpage. Innerhalb von 7 Stunden hatten bereits 5.057 Personen ihr "gefällt mir" gesetzt und es gab 495 Kommentare. Daran kann man erkennen: die Aktion funktioniert. Virtual Gifts werden von den auf Facebook agierenden Menschen angenommen. Man kann (leider) nicht erkennen, wieviele letztendlich auch die 3 Dollar ausgeben und ein Shirt kaufen. Aber es werden nicht wenige sein. Ein echtes Erlösmodell für Social Networks, das immer besser funktioniert und das in der Zukunft immer weiter ausgebaut werden wird.
Auf jeden Fall ist beim Thema „Schenken“ wie in Facebook eine emotionale Aufladung nötig. Die sehe ich in Xing zum Beispiel eher nicht, auf einer Hobby-Plattform wiederum schon. Doch das Thema Virtual Items hat eine fließende Grenze zu digitalen Gütern wie etwa MP3-Songs oder zu Softwarefeatures. So könnte der Hersteller eines Routenplaners eine kostenlose Basisversion verschenken und die Kartenupdates zu kleinen Preisen verkaufen. Das ist im Grunde das Comeback des alten Shareware-Prinzips.
Und wenn die Nutzer das gelernt haben, sind sie auch wesentlich näher an der Idee, für digitalen Content zu bezahlen, etwa auf qualitativ hochwertigen redaktionellen Plattformen. Die Spieleindustrie war hier der Wegbereiter für die unterschiedlichsten Micropayment-Modelle.
Das sagt Martin Herdina, Gründer von FatFooGoo, in einem interessanten Interview auf Create or die. Er erläutert, wie der Umsatz Dank virtueller Güter, also von Dingen, die man nicht mit ins echte Leben nehmen kann (außer auf seinem Laptop oder iPhone), stetig steigt. Und wie dieses Umsatzmodell immer mehr zu einem spannenden Erlösmodell für Social Networks wird. Übrigens funktioniert in seiner Antwort beschriebene Methode auf dem iPhone schon bestens. Die Leute werden mit einer kostenlosen Basis-App versorgt. Wollen sie mehr Funktionalität oder mehr Content, müssen sie die Bezahlversion erwerben über den App-Store. So gewinnt man Kunden in Zeiten von Smartphones und Web 2.0. Ich wäre sogar bereit für eine Advanced-Facebook-App einmalig 5 $ zu bezahlen.
Der chinesische Anbieter tencent machte im ersten Quartal 2009 allein 350 Millionen Dollar Umsatz mit virtuellen Gütern. Dort haben die drei Marktführer eine so hohe Marktmacht, dass deren virtuelle Währungen inzwischen zum realen Tauschmittel geworden sind. Die chinesische Regierung hat gerade den Rücktausch der virtuellen Währung in reales Geld verboten. Ein weiteres Beispiel ist die virtuelle 3D-Welt Habbo-Hotel. Dort werden mehr Möbelstücke pro Jahr verkauft als bei Ikea.
Als ich im November letzten Jahres den Artikel "Die künftigen Erlösmodelle für Social Networks – So wird die Zukunft aussehen" ins Netz stellte, gab es viele positive Reaktionen. Ich stellte dar, dass Word-of-Mouth Marketing, Crowdsourcing und spannende Ecommerce-Konzepte (Social Commerce, Shopping-Clubs) für Social Networks neben der nur stotternd funktionierenden Werbe-Schiene echte Alternativen sind, um ihnen den Weg in eine wirtschaftlich gesunde Zukunft zu weisen. Bis heute ist in dieser Richtung so gut wie gar nichts passiert. Woran das liegt? Ich kann es nur vermuten: fehlende Expertise innerhalb der Unternehmen und Angst vor dem Aufwand im Bereich Konzeption und Communitymanagement. Dazu die falschen Partner in Sachen Online-Marketing, die ihren Claim hartnäckig verteidigen. Immer schön Werbung und Affiliate-Programme verkaufen. Der Rest ist zu umständlich. Man könnte auch sagen: Es fehlt an Weitsicht. Und möglicherweise an guter Lobbyarbeit. Die Werbebranche ist mit ihrem Geflecht von Agenturen deutlich besser positioniert. Wobei es auch echte Schwergewichte wenigstens im Bereich Ecommerce gibt. Hier würde sich eine Kooperation sicherlich anbieten. Zum Beispiel zwischen Amazon und Facebook. Oder Ebay und MySpace. Oder Etsy und Facebook. Oder Tchibo ideas und MeinVZ. Die Segmente Word-of-mouth-Marketing und Crowdsourcing haben es da deutlich schwerer aufgrund noch fehlender, über Jahre gewachsener Agentur-Strukturen.
Das Fehlen solcher Konzepte halte ich gerade bei Facebook für besonders enttäuschend. Denn kein anderes Social Network versteht es so mutig und innovativ immer neue Schritte Richtung Zukunft zu gehen. Die anderen hecheln nur hinterher. Hier nochmal drei Bilder aus dem Artikel von vor neun Monaten:
Alles nur Fiktion. Bisher. Manchmal könnte man den Eindruck gewinnen: die Social Networks wollen gar keine neuen Erlösmodelle testen. Wobei auf Facebook es erste zaghafte Versuche in Sachen Crowdsourcing gibt. Audi hat hier zuletzt ein spannendes Projekt aufgesetzt, das in die richtige Richtung weist.
Allerdings ist Facebook im Segment virtuelle Währung umso aktiver und experimentierfreudiger. Seinerzeit hatte ich den Punkt Virtual Gifts und damit verbunden virtuelle Währungen nicht mit im Artikel. Ein echtes Versäumnis. Denn dass Virtual Gifts durchaus eine starke Säule für die Erlösmodelle der Zukunft sein werden, steht mittlerweile außer Frage. Das Interview mit Martin Herdina gibt einen guten, ersten Einblick in die Thematik. Passend dazu gibt es auf "Create or die" einen ergänzenden Artikel "Du wolle Rose kaufen?", den ich genauso empfehle. Guter Job, Herr Puscher! Lesenswert und verdammt viel Gutes darin. Ich stimme ohne Einschränkung zu:
Jenseits der eher konservativen Werbeformate im Rahmen des Ingame Advertising bietet auch das Konzept des Verkaufs digitaler Güter Raum für die strategische Platzierung von Marken bis hin zum direkten Erlösmodell.
Das gilt nicht allein für Online-Games, sondern auch für die Knotenpunkte der virtuellen Zukunft - die Social Networks.
Alle grübeln darüber, wie man mit dem Internet Geld verdienen kann. Wenn man nicht gleich einen eigenen Online-Shop aufmachen möchte. Ausführlich war ich auf dieses Thema der künftigen Erlösmodelle bereits letzten Herbst eingegangen, wo es darum ging Social Networks neue Erlösmodelle aufzuzeigen. Dabei ging es um Viralmarketing, Crowdsourcing und Social Shopping. Viel passiert ist in der Richtung noch nicht auf Facebook & Co. Aber ich weiß, dass dort unter anderem auch in diese Richtung gedacht wird.
Heute soll es um eine andere Denkrichtung gehen. Es wird immer deutlicher, dass Handynutzung und Nutzung des Internets eine Symbiose eingehen. Spätestens seit dem gigantischen Erfolg des iPhones ist deutlich, dass ein Handy - oder wie immer man das handliche Endgerät letztendlich nennt, denn ein Handy im ursprünglichen Sinn ist das iPhone nun wahrlich nicht. Viele sprechen von Smartphones. - nicht allein zum Telefonieren taugt. Auch das Surfen, wenn man sich von Seiten der Hersteller um die Usability intensive Gedanken macht, kann mit einem Gerät wie dem iPhone Laune machen und wunderbar funktionieren. Und wir sind hier ganz sicher erst am Anfang einer Entwicklung von Geräten, die in jede Hosentasche passen und dennoch auch für das Internet funktionieren.
Und genau hier - bei den neuen mobilen Endgeräten - liegt ein weiteres, gigantisch großes Feld für Erlöse im Zusammenspiel mit dem Internet. Schauen wir uns doch mal kurz die Nutzung des Handys an. Bei der ITU findet man vielfältige Statistiken über die Entwicklung der Handynutzung. Alle besagen ein und das selbe: gigantisches Wachstum überall auf der Welt. Vor allem auch in den ärmsten Ländern. Das Handy wird das Kommunikationsmittel des Jedermann. Und das ist gut so.
Kommen wir zurück zu den Erlösmodellen des Internets. Wie das funktionieren kann? Apple macht es vor. Apps heißt das Zauberwort des Jahres 2009. Und der App-Store dürfte zu den umsatztechnisch erfolgreichsten Bereichen des Internets gehören. Noch gibt es unendlich viele, sinnvolle Apps, die es NICHT gibt und die noch darauf warten entwickelt zu werden. Ich selbst nutze immer wieder die Ebay-App, die extrem gute Facebook-App, war auf der Webinale total begeistert von der Conangel-App zur Planung der Konferenz-Sessions. Ich nutze intensiv WikiMe und Wikiamo, habe mir den MobileButler aufs iPhone gezogen, spielen gern Risiko auf dem iPhone und so weiter. Alles zu finden über den App-Store, wenn ich ihn direkt auf dem iPhone aufrufe. Für einige dieser Apps habe ich auch Geld bezahlt. Ich habe es bisher nicht bereut.
Die Zukunft des kommerziell erfolgreichen Internets begann am 9. Januar 2007, als Apple einen Prototyp des iPhone auf der Macworld Conference & Expo in San Francisco vorstellte. Damit begann nicht nur der Siegeszug der sogenannten Smartphones, sondern auch des Konzeptes eines App-Stores, also des Verkaufs von Zusatztools und damit der Öffnung einer speziellen Erlösschiene.
Dass Micropayment durchaus funktioniert, wenn man dem Nutzer dafür auch etwas bietet, wissen wir spätestens seitdem es Ebay gibt. Und der Erfolg des App-Store zeigt erneut: die Menschen bezahlen, wenn sie dafür etwas geboten bekommen. Es ist nicht allein eine Kostenlos-Kultur, die das Netz, dass sich nun rasend schnell auf mobile Endgeräte ausdehnt, so erfolgreich macht.
Nicht alle Apps für das iPhone haben etwas mit dem Internet zu tun. Aber viele davon connecten direkt mit Internetplattformen und Netzangeboten. Facebook, Ebay, StudiVZ, Flickr, Youtube, zahlreiche Wikipedia-Apps und so weiter. Etliche Entwickler schreiben Applications, die Inhalte aus dem Netz zusammentragen und intelligent aufbereiten. Und sie verdienen damit Geld. Apple verdient mit diesem Konzept Geld. Und Facebook, Ebay & Co. hilft es neue Nutzerströme zu erschließen bzw. die Verweildauer zu erhöhen. Ich selbst nutze Facebook und auch Ebay deutlich intensiver mit dem iPhone als vorher über PC und Browser.
Die Zukunft des kommerziell erfolgreichen Internets heißt: Applications für Smartphones, die sich die Nutzer gegen Kleinstbeträge aufs Phone ziehen können. Diese Entwicklung ist nicht mehr aufzuhalten und erfordert ein Umdenken vieler Strategen. Noch gibt es viel zu wenige, gute Apps. Oft sind es noch Schnellschüsse, die nicht ausgereift sind und bei denen die Usability zu Wünschen übrig lässt. Das wird sich schnell ändern. Denn das Potential ist gigantisch, betrachtet man die Verkaufszahlen der iPhones und seiner Nachahmer (G1, Blackberry, Nokia) und die Nutzung von Apps. Und schaut man sich dazu obige Statistiken an wird klar, wann diese Welle sich über die gesamte Welt ausbreiten wird. Mit Hilfe (bezahlbarer) Smartphones wird das Internet bis in die entlegendsten Winkel dieser Welt vordringen.
Apple hat auf den Erfolg dieser Entwicklung bereits reagiert und kündigte für die nächste iPhone-Generation ein Entwickler-Kit und ein neues Betriebssystem OS 3.0 an. Die Vorschau auf das iPhone OS 3.0 gibt es hier. Dort heißt es:
Mit dem neuen SDK können die Mitglieder des iPhone Entwicklerprogramms Programme entwickeln, die noch mehr leisten können. Die Entwickler erhalten damit die Tools, um In-App Purchases wie Abonnements, zusätzliche Spielelevel und neue Inhalte zu ermöglichen. Sie können auch Apps entwickeln, die Peer-to-Peer-Verbindungen via Bluetooth herzustellen, mit Hardwarezubehör kommunizieren und den Apple Service für Push-Benachrichtungen für Meldungen nutzen.
Das ist ein gewaltiger Paukenschlag. Denn übersetzt bedeutet dies: Entwickler können INNERHALB von (kostenlosen) Apps virtuelle Güter zum Kauf anbieten, also direkt in die Anwendungen Bezahldienste einbauen. Dadurch wird eine neue iPhone-Miniökonomie entstehen, die Erlösmodellen ganz neue Türen, Wege und Brücken zeigt.
Ein Beispiel? Ein Spiel, dass man sich als App aufs iPhone ziehen kann. Die ersten 3 Level des Games sind kostenlos. Level 4 - 50 kosten dann pro Level 5 Cent. Außerdem könnte im Spiel auch ein Shop integriert sein, in dem man echte Dinge kaufen und sich zuschicken lassen kann. Das Spiel motiviert also zum Kauf. Es dient als Marketinginstrument und schafft Kaufanreize. Alles wird über den iTunes-Store abgewickelt und läuft genauso unkompliziert wie der Kauf von Musik im iTunes-Store. Eines der Erfolgsgeheimnisse der Apple-Ökonomie: unkompliziert und schnell! Easy to use. Für jeden Nutzer.
Auf diese Entwicklung müssen und werden sich erfolgreiche Internetunternehmen einstellen müssen. Hier liegen Umsatzquellen, die in der Zukunft ganz neue Möglichkeiten bieten um mit und im Internet auch Geld zu verdienen. Apple ist, mal wieder, Vorreiter.
Hände ringend suchen die großen Social Networks nach den Erlösmodellen, die sie in der Zukunft in die schwarzen Zahlen führen. Wo sind die funktionierenden Geschäftsmodelle? Das mit der simplen Bannerwerbung will einfach noch nicht funktionieren. Und wird es auch nie so wie im guten alten TV. Die Zeiten sind unwiderruflich vorbei. Ob man es in den Marketingabteilungen nun wahrhaben möchte oder nicht.
Wenn ich selbst Kunden berate, dreht sich vieles um Web 2.0. Oft gehts darum, ob es Sinn macht eine eigene Community aufzubauen. Ich versuche dann gemeinsam mit dem Kunden heraus zu finden, was genau er erreichen möchte und wie der beste Weg dorthin ausschaut. Und der führt in den seltensten Fällen über den Neuaufbau einer eigenen Community. Ein eigenes Socialnetwork macht nur bei extrem starken Marken Sinn, die bereits viele Fans im echten Leben haben, die dann virtuell nur noch vernetzt werden müssen.
Zahlreiche Große der Internetbranche haben sich 2007/2008 arg verhoben mit dem Aufbau eines eigenen Social Networks. Ich denke da an Google oder United Internet.
"Gehen sie zu den Menschen im Internet und warten sie nicht, das sie zu ihnen kommen. Gehen sie dorthin wo sie bereits sind!" Das ist meine Botschaft bezüglich der Arbeit mit einer Community. Und die Menschen im Internet treiben sich nun mal in den großen Social Networks und den Contentplattformen rum.
Hier genau ist die Schnittmenge zwischen Kunden, die bereit sind (bzw. bald nicht mehr daran vorbei kommen) fürs Internet-Marketing ein Budget zur Verfügung zu stellen und den Social Networks, die auf der Suche nach den Erlösmodellen der Zukunft sind. Firmen möchten die Menschen im Netz erreichen. Das funktioniert nur bedingt über Banneradvertising. Und die Menschen im Netz bewegen sich vor allem auf MySpace, Facebook, StudiVZ, Wer-kennt-wen, Youtube, Flickr und anderen Social Networks, wie die monatlichen Klickstatistiken immer wieder überdeutlich vor Augen führen.
Hier nun drei Modelle wie die Erlösmodelle für MySpace, Facebook, StudiVZ & Co. aussehen werden, 2009, spätestens 2010 wird es soweit sein.
1. WOM - Word-of-Mouth Marketing
Wie erreiche ich die Menschen im Internet auf eine ehrliche, offene Art? (Denn etwas anderes wird nachhaltig nicht funktioneren.) Wie gelingt es mir, das sie meine Werbung nicht einfach nur sehen (wie bei simpler Bannerwerbung oder auch TV-Werbung)? Wie erreiche ich die richtigen Menschen? Also die, die sich tatsächlich für meine Marke, für mein Produkt, für meine Botschaft interessieren.
Hier ist WOM ganz sicher ein idealer Ansatzpunkt. Mit Word-of-Mouth Marketing erreiche ich meine potentiellen Leaduser. Ich kann diese High-Level-Fans ausfindig machen (was viel Zeit und Spucke kostet) und kann zu ihnen intensive Beziehungen aufbauen. Ich kann sie involvieren in meine Markenstrategie. Ich kann ihnen Insiderwissen zur Verfügung stellen und sie so zu potentiellen Markenbotschaftern machen. Wenn sie es möchten! Freiwillig! Genial erklären kann das Viralmarketing-Spezialist Martin Oetting, wie hier in dieser Präsentation zu sehen.
Wie man das anpacken kann, macht seit ein paar Jahren TRND aus München vor. Hier findet man ein wunderbares kleines Video unter dem Titel "Was ist eigentlich Word-of-Mouth Marketing?". Ganz bewusst wird hier auch ein wenig provoziert. Das gehört zum Business dazu.
TRND nutzt für seine WOM-Projekte die eigene über Jahre aufgebaute Community. Denkbar wäre es aber auch, das auf den großen Social Networks WOM-Kampagnen gestartet werden. Durch TRND, durch das Social Network selbst oder durch andere darauf spezialisierte Agenturen. Man sollte dabei aber immer erfahrene Marketingstrategen mit ins Boot holen, die wissen, was sie da tun!
WOM wäre ein spannendes und intelligentes Erlösmodell für Social Networks in der Zukunft. Große Markenfirmen investieren gewaltige Budgets in zur Zeit noch extrem langweilige Werbekampagnen. Doch für die Zukunft sind diese Marken auf der Suche nach spannenden und vor allem auch intelligenten Konzepten, wie sie die Menschen effektiv erreichen. WOM ist EIN Weg. Und eine große Chance für MySpace, Facebook, Flickr, StudiVZ & Co.
So könnte das Ganze dann einmal aussehen. (Achtung! Dies sind keine realen Screenshots, sondern von mir bearbeitete Bilder, um besser zu visualisieren, was gemeint ist!)
Schaut doch durchaus schick aus: TRND in meinem Facebook-Profil. Noch Zukunftsmusik. Aber: wie lange noch?
2. Crowdsourcing
Auch mit Crowdsourcing ist es mir möglich potentielle Leaduser ausfindig zu machen und Fans eng an die Marke zu binden. Mit Crowdsourcing erreiche ich die Menschen sogar noch ein Stück früher als beim WOM, wenn ich das möchte: in dem ich sie bereits in die Produktentwicklung mit einbeziehe, so wie es Fiat mit seiner Fiat500-Community getan hat, wie es Threadless, die Mutter des erfolgreichen Crowdsourcing, von Anfang an tut oder wie es Tchibo Ideas seit Sommer 2008 gekonnt umsetzt.
Es ist möglich mittels Crowdsourcing in einen Dialog mit den Nutzern zu kommen und mit ihnen über die Vorteile des Produkts, über spannende Marketingkampagnen, die allen (Marke wie Empfänger) Spaß machen, über cooleres Produktdesign oder über Ideengenerierung für eine Verbesserung des Services und des Produktes zu sprechen. Ich kann meine Fans ganz direkt in die Markenentwicklung - egal ob das eine Band, ein elektronisches Gerät, eine Urlaubsregion, ein Onlineshop, eine Software oder was auch immer ist - einbeziehen und mit ihnen den Weg in die Zukunft gestalten.
Ich kann Crowdsourcing also als Container hin zu den Menschen nutzen, wenn ich es intelligent anstelle.
Hier eine Folie von mir, die sagt, was im Web 2.0 wichtig ist (und was ich mit Crowdsourcing dann auch erreichen kann, wenn ich es richtig anpacke):
Meine Agentur VOdA nimmt sich genau dieses Themas intensiv an und berät Unternehmen und andere potentielle Kunden offen und ehrlich, wie sie Crowdsourcing geschickt einsetzen können um die Menschen im Web 2.0 zu erreichen.
Dabei geht es nicht allein um Ideengenerierung oder das Design von Dingen, also um die konkrete Dienstleistung. Crowdsourcing hat in sich zugleich auch Viralmarketing implementiert und hilft genauso beim Thema Suchmaschinenmarketing (SEM)! Ganz automatisch. Die Menschen beschäftigen sich mit dem Produkt und der Markenbotschaft. Sie erzählen anderen davon. Sie bloggen darüber, schreiben in ihren Profilen davon, verschicken private messages in Facebook oder MySpace und twittern darüber. Es besteht also eine hohe Chance, das sich die Botschaft viral weiter verbreitet. Und Google freut sich zudem auch über so viel aktuelle Infos (SEM).
Die Einsatzmöglichkeiten von Crowdsourcing sind extrem vielfältig. Ich hatte es bereits weiter oben gesagt: es kann bereits bei der Produktentwicklung starten. Crowdsourcing ist einsetzbar für die Ideengenerierung wenn es um die Verbesserung des Services (siehe my Starbucks Idea), um neue Produktlinien (Dell Ideastorm, WePC) geht. Crowdsourcing ist ideal für ein cooleres Produktdesign (siehe Kickercontest). Crowdsourcing ist ein wunderbarer Bestandteil komplexer Marketing-Kampagnen um bestimmte Zielgruppen mit einzubinden und einen Container in Communitys zu finden (siehe SonyEricsson-Handywallpaper-Contest). Mit langfristig angelegtem Crowdsourcing kann ich wunderbar Fans meiner Tourismusregion, meines Ressorts, meines Hotels involvieren und ihnen mit spanenden Incentives meine Marke immer wieder von neuem schmackhaft machen. Crowdsourcing ist perfekt geeignet für die Musikindustrie, um die vielen vorhandenen Fans stärker als bisher zu involvieren und mit ihnen in direkten Kontakt zu treten (siehe Fanta4-Videocontest oder auch das Agieren von Paulo Coelho). Crowdsourcing ist perfekt geeignet um auf meine Nische aufmerksam zu machen und im Bereich Fashion ausgefallene Designs auf meine Klamotten zu bringen (siehe BabyRocker-Contest oder auch BE! your own brand von CROW'n'CROW).
Es gibt viele Nischenbeispiele mehr, wie man Crowdsourcing perfekt einsetzen kann, um die Menschen im Web 2.0 zu erreichen, mit ihnen in einen Dialog zu treten und dabei gleichzeitig echte Mehrwerte (Dienstleistung, Viralmarketing, SEM) zu generieren.
Und dies könnte in der Zukunft auf den Plattformen der großen Social Networks stattfinden! In Zusammenarbeit mit Agenturen wie VOdA oder aber alleinorganisiert durch Facebook, Myspace & Co.
Crowdsourcing ist ein weiteres spannendes Erlösmodell der Zukunft für Social Networks. Dort sind die Menschen. Dort sollte ich hingehen, wenn ich meine "Crowd" finden und erreichen möchte.
So könnte das Ganze dann einmal aussehen. (Achtung! Dies sind keine realen Screenshots, sondern von mir bearbeitete Bilder, um besser zu visualisieren, was gemeint ist!)
So könnte ein VOdA-Kreativcontest wie hier für BabyRocker in Facebook aussehen. Die Schnittstellen sind von Facebook ja durchaus schon gelegt, durch ihre intelligente Appication-Politik.
MySpace und Tchibo Ideas - eine durchaus vorstellbare und intelligente Kooperation für alle Seiten.
Auch Crowdsourcing via VOdA würde sich doch gut machen in einem MySpace-Profil.
So könnte eine VOdA-Crowdsourcing-Aktion in MeinVZ/StudiVZ integriert aussehen. Noch ist das Zukunftsmusik.
3. Spannende Ecommerce-Konzepte: Social Commerce, Live shopping und Shopping Clubs
Social Commerce ist schon seit nunmehr zwei Jahren ein ganz heißes Thema bei Web 2.0 Experten. Noch kämpfen die meisten Projekte hart ums Überleben. Was aus meiner Sicht daran liegt, das sie mühsam versuchen eine eigene Community aufzubauen. Und natürlich am Ausloten der Möglichkeiten. Was wollen die Nutzer dort draußen? Was macht ihnen Spaß? Womit kann man sie begeistern und zum Wiederkommen animieren? Hier befinden sich viele Projekte noch immer in der Findungsphase. Aber Plattformen wie zum Beispiel Etsy oder der führende deutsche Shopping-Club Brands4friends (wo ich auch ab und zu gern einkaufe) machen vor, wie Erfolg in diesem Segment aussehen kann.
Besonders Brands4friends hat bereits vorgemacht, wie hier der Weg in die Zukunft aussehen kann. In enger Kooperation mit StudiVZ ging man an den Start und schaffte durch die starke Präsenz in Deutschlands führendem Social Network (zumindest was die Reichweite anbelangt, nicht die Innovationskraft) extrem schnell ein signifikantes Communitywachstum und Umsatzzahlen, die man vorher für Träumerei gehalten hätte. Ob dies auch ohne die Präsenz auf StudiVZ möglich gewesen wäre, ist stark zu bezweifeln.
Aber: so gehts! In Kooperation mit den großen Social Networks (mittlerweile arbeitet Brands4friends auch mit anderen Plattformen eng zusammen) und in starker Präsenz dort. Wofür die Netzwerke selbstverständlich bezahlt bzw. am Umsatz beteiligt werden.
Gleiches ist nicht nur für Shoppingclubs wie Brands4friends, Limango und Vente Priveé denkbar, sondern auch für Projekte wie Etsy, Dawanda oder die vielen Live-Shopping-Tools da draußen.
Hier liegt das dritte Erlösmodell für Social Networks in der Zukunft: Ecommerce made in Web 2.0! Das wird die in Deutschland qualitativ beste Quelle für den Bereich Ecommerce, Exciting Commerce von Jochen Krisch, sicherlich genauso sehen.
So könnte das Ganze dann einmal aussehen. (Achtung! Dies sind keine realen Screenshots, sondern von mir bearbeitete Bilder, um besser zu visualisieren, was gemeint ist!)
Dawanda als möglicher Bestandteil des eigenen Profils auf MeinVZ/StudiVZ. Zukunftsmusik?
CROW'n'CROW integriert in Wer-kennt-wen. Wann ist es soweit? 2009 oder doch erst 2010?
Auch Edelight würde sich gut machen im eigenen Wer-kennt-wen-Profil. (Noch) Zukunftsmusik.
Ein Schlussplädoyer
Es gibt neue, erfolgversprechende Erlösmodelle neben den üblichen Bausteinen Banner-Werbung und Premiumcontent (die man beide nicht komplett verteufeln sollte). Ein Mix aus allem - klassische Internetwerbung (inklusive Affiliate-Modellen), Premium-Accounts, WOM-Kampagnen, Crowdsourcing-Projekte und Ecommerce-Einbindung - wird dazu führen, das Social Networks in der Zukunft wirtschaftlich erfolgreich arbeiten können. Kooperation heißt auch hier, wie im gesamten Web 2.0, das Zauberwort. Kooperationen mit Anbietern von Special-Services im Bereich Marketing. Der Aufbau eigener Units durch die Social Networks, um Projekte zu initiieren und zu betreuen. Kooperationen mit großen Markenartiklern und spannenden Ecommerce-Projekten. Auf den Plattformen, die die meisten Menschen anziehen.
Der Aufwand dafür wird hoch sein und viel Manpower fressen. Denn es müssen Menschen agieren um WOM zu betreuen und Crowdsourcing-Projekte ins Leben zu rufen. Aber: die Etats der Markenfirmen werden immer stärker ins Internet wandern. Schon jetzt belegen Studien, das die jungen Menschen im Bereich 14-20 Jahre mehr Zeit im Internet wie vor dem Fernseher verbringen. Das bedeutet mittelfristig, das die Firmen einfach umdenken müssen, wollen sie die Menschen da draußen auch weiterhin erreichen. Und sie können sie im Internet nicht einfach nur erreichen, sondern sie intelligent involvieren. Schluss mit den Marketing-Einbahnstraßen! Das Web 2.0 schreit nach dem Ausschöpfen der Möglichkeiten - fair und offen. Zum Vorteil aller. Der Nutzer, wie auch der Markenmacher. Denn so nah wie mittels Internet kommen sie nur ganz selten an ihre Zielgruppen heran. Jetzt müssen sie noch lernen zuzuhören und die richtigen Schlüsse aus dem zu ziehen, was ihnen die Nutzer so sagen.
Technisch ist das alles bei vielen Plattformen schon heute kein Problem mehr. Facebook war hier Vorreiter und hat das Erstellen externen Applications erlaubt, die man in sein Profil einbinden kann. Woanders heißen diese Programme Widgets. Diese gibt es auch für MySpace. Nur die meisten deutschen Netzwerke, allen voran StudiVZ, hinken da leider noch hinterher. Aber auch bei ihnen ist die Öffnung für Widgets, also externer Anbieter von Softwarebausteinen, eingeplant und so weit ich weiß sogar theoretisch schon möglich.
Ich bin gespannt, wann wir die ersten Projekte direkt auf den Social Networks sehen werden. Ich denke, 2009 wird es losgehen, um sich dann 2010 durchzusetzen. So wie ich es in den Bildern der Social Networks einmal dargestellt habe.
Der "Roskos-Report für die Welt des Social Web".
Jeden Monat die 10 wichtigsten und interessantesten Artikel rund um Facebook, Twitter, Youtube, Blogs, Viralmarketing und Social Media Kampagnen. Dazu das Thema des Monats, ein Blog-Tipp, Follower-Tipps für Twitter, die Facebook-Seite des Monats und die aktuellen Facebook-Charts.
Gern begrüße ich Sie zum Community Manager Lehrgang an der Social Media Akademie, der unter meiner Leitung steht.
Mein Reiseblog
Viel Spaß auch auf meinem Reiseblog "Burgen, Berge, blauer Himmel". Dieses werde ich Schritt für Schritt ausbauen und soweit es die Zeit zulässt als Social Media Reporter agieren. An Orten, die ich schön, sympathisch, spannend finde. Ich freue mich über jeden neuen Leser dort.
Die Social Media Akademie
Die Social Media Akademie ist Deutschlands erste, virtuelle Akademie in Sachen Social Web. Ich selbst bin dort als Dozent Teil des Experten-Teams und für die Felder Communityaufbau, Crowdsourcing und Social Networks zuständig.
Für 2011 planen wir gemeinsam einen eigenen, umfassenden Kurs mit Schwerpunkt Communityaufbau und Communitymanagement.
Ski-WM 2011
Ich war auf der Ski-WM in Garmisch-Partenkirchen und berichtete in meinem WM-Tagebuch "Ich in Garmisch-Partenkirchen". Dort gibt es viele Fotos und Impressionen. Jeden Tag Neues. Und das Tagebuch kam super an.
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